关卡设计的设计内容

2025-12-02 16:58:11

关卡设计的一般原理

创造游戏的环境和游戏中的挑战是关卡设计师的职责。关卡设计师和游戏设计师紧密地联系在一起,保证关卡的布局与故事情节相匹配,以达到需要吸引玩家参与到游戏世界中的气氛与步调。

关卡设计的设计内容

关卡设计创造了玩家体验的基本部分:

- 游戏发生的空间:设置关卡的特征及分布位置,将关卡的大体计划付诸实践;

- 关卡的条件:关卡的初始条件、可变状态及NPC位置、资源等;

- 关卡内的挑战:设置关卡内挑战的游玩顺序、挑战及位置;

- 关卡的终止:设定关卡的终止条件,胜利或失败

- 游戏的可玩性和游戏的故事:将游戏可玩性和叙事事件相交织;

- 关卡的美学和意境:与美术配合完成对关卡氛围的塑造。

关键关卡设计原理

本节讨论一些通用的关卡设计原理。

400工程

一个由全球关卡设计师共同构建的设计规则列表,目标是编辑400条,现在已经有了100多条。可以根据上面的规则进行关卡的设计。如果遇到冲突,则需要进行调整和取舍。详情请见400工程

新手关卡的设置:在一个或多个新手关卡中有顺序地介绍关卡的机制、胜利的条件等、如果关卡的机制过多,则需要在初期禁用某些后期机制,以达到循序渐进的效果;如果机制仍然复杂,则需要设置多个新手关卡进行教学。新手教程阶段最好被设置为可以跳过,否则熟练的玩家会因此感到厌烦。

设置多样化的关卡步调:对于一个大型的游戏来说,其总是被氛围大大小小多个关卡,而玩家所面对的挑战的困难程度和频率,即为关卡的步调。关卡设计师并不是玩家的敌人,因此在设置关卡时需要为玩家提供正反馈循环,同时也使用逐步提升关卡难度的方式考验玩家。除了正常的关卡步调之外,合理地改变步调优势也能达到意想不到的效果,为玩家创造惊喜。

避免概念上的不合逻辑:不要把奖励和危险放到玩家想不到的地方,最臭名昭著的就是藏在炸药桶里的医疗包。

明确玩家的短期目标:在游戏中,玩家应时刻清楚“自己要做什么”,而不是让玩家感到疑惑。

明确成功或失败:在古早的游戏中,设计师们并没有告诉玩家哪些元素是危险的、哪些是安全的,因此玩家会一遍遍的死亡。需要为玩家的每一步行动都提供合理的猜测,例如一个门把手在那里,它就应该能开门。

奖励玩家的奇思妙想:额外路径、奇思妙想都应该得到褒奖,而不是惩罚,否则就会存在“策划教玩家玩游戏”的窘境中。

多难度的设置:无论是显式的难度选择,还是多路径引导的难度适应,游戏都应该为玩家提供难度的选择,除非你想让自己的游戏变得极其小众。

关卡设计的布局

对于不同的游戏,空间的布局深刻地影响着玩家的体验。如今游戏的形式越来越多样,但其关卡布局却万变不离其宗。传统的布局形式有线性布局、平行布局、环形布局、网络布局等,而现在的游戏大多进行综合,设计成组合布局,让玩家在移动到另一个区域前先对当前区域进行详尽的探索。

关卡设计过程

游戏制作是一个多人合作的过程,因此控制整个关卡的设计和实装的时间特别重要,书中给出了普遍情况下关卡的设计过程:

将设计移交给关卡策划:游戏设计师初步描述关卡的全貌,如机制、背景、氛围等,还应初步绘制一个示意图,显示关卡想要的关键特征。

计划阶段:这个阶段就要进行详细的设计,包括游戏的可玩性、指引、艺术性能等,再和美术、程序进行讨论,讨论一些想法的可行性。

原型化:在详细设计的基础上,设计出关卡的结构,可以使用临时的素材,以达到测试的效果。

关卡评审:对关卡的规模、步调、难度等进行评估,再次进行修改。

关卡改进与锁定:在改进之后,关卡将被锁定,除非发生重大问题,一个被锁定的关卡是不可以被添加或修改的。擅自进行修改可能会延长项目的开发时间和预算。

移交给美术:告诉美术需要的美术资源、场景的氛围等,与美术对接来让他们了解自己的想法。

艺术调整:与艺术团队保持紧密联系,解决他们的问题,并将他们创作的内容结合到软件中进行测试,保证项目能够正常运转。

移交关卡和评审:对附加美术的关卡进行评审和修改。

内容整合:将所有内容进行整合,解决所有程序、美术的问题。

修复bug:测试关卡,修复代码中的漏洞和错误

用户测试和调整:将关卡移交质量保证部门,进行alpha封测和beta测试。

关卡设计的误区

关卡设计有很多误区存在,这些误区很可能拖延整个项目的进度甚至摧毁整个项目:

不要将项目做的太“大”:当关卡机制和内容被锁定后,就不要轻易再进行修改,否则这样的“小巧思”会无止境地继续下去,影响项目的进度;

避免逻辑上的不合理:除非你想让玩家的小脑萎缩,否则就不要做出“炸药桶里藏医疗包”的神奇操作;

让非典型的关卡可选:避免让玩家过多游玩与关卡核心机制无关的内容,可以为这些关卡施加奖励,但不要过度。

不要一次性将所有机制展现给玩家:游戏终究是一个学习的过程,就像你不可能一次性学完小学到高中的知识一样,要循序渐进地为玩家展示机制,并在教学前禁用还未告知的机制。

时刻考虑游戏的受众:如果要做一个大众化的游戏,就不要把难度设置的和魂类一样难。

设计错误列表

本书作者收集了一系列设计错误,并进行了总结,具体可查看Twinkle的拒绝条件

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